MC est une instance difficile,
quoi que certains en disent. Même si la difficulté y a été
un peu baissée au fil des divers patchs, l'instance demande
toujours un raidgroup rempli de gens attentifs et concentrés
sur leur jeu. On ne le répétera jamais assez, il y a un gouffre
énorme entre le passage d'UBRS à 15 et Molten Core à 40. Faites
UBRS à 10 et vous aurez une image plus réaliste de la difficulté
de MC. Vous allez wipe, re wipe et encore wipe de nombreuses
fois. C'est comme ça qu'on apprend. Vous pouvez lire toutes
les stratégies que vous voulez, mater toutes les vidéo qui
existent, il n'en reste pas moins que vous allez chain wipe
lors de vos premiéres sorties. N'abandonnez pas, c'est normal,
tout le monde est passé par là et il vous faudra sans doute
4 ou 5 soirées avant de voir votre premier loot violet. Mais
plus vous irez, plus ça vous semblera facile.
Le stuff
La grande question du stuff se
résume finalement autour de la problématique fire resist ou
pas. D'une maniére générale, les melees et spécifiquement
les main tanks se doivent d'avoir un minimum de fire resist
mais ça ne doit pas se faire au détriment du reste. Dans 90%
des situations, les +défense, l'endurance, l'af joueront un
rôle plus important que les resists. Donc fire resist oui,
en sacrifiant le reste non. Il est largement possible de monter
à 40-50 fire resist en gardant de bonnes stats, ce qui vous
fait 100 avec totem/aura, et c'est déjà un bon score. Pour
les casters, les resists ne sont pas franchement utiles. Les
interrogations sur le stuff caster sont plutôt autour de l'int/spi.
L'intelligence reste beaucoup plus utile que l'esprit, je
conseille à tous les casters d'avoir un stuff int/spi et sta
dans un 3éme temps. Vous ne devriez jamais avoir l'aggro en
temps que caster donc l'endurance est vraiment secondaire.
De toutes façons, si vous avez l'aggro, vous allez vous faire
os dans la plupart des cas.
Les groupes
Avis purement subjectif inside
: Horde = 8 prêtre, 4 druides, 4 chamans, 5 mages, 3 démonistes,
6 guerriers, 5 rogues, 5 chasseurs Alliance = 6 prêtres, 4
druides, 6 paladins, 6 mages, 3 démonistes, 4 guerriers, 6
rogues, 5 chasseurs On peut débattre des heures et des heures
sur le raidgroup idéal, ces 2 compos ont l'avantage de passer
partout et d'être bien jouables. Avec l'expérience, vous aurez
tendance à favoriser les classes à dps car le besoin de heal
sera de moins en moins important. La grosse différence horde/alliance
se fait bien sûr sur le paladin qui peut dispel et éventuellement
pseudo tank certains adds si nécéssaires là où l'utilité du
chaman en raid endgame est beaucoup moins forte.
Le lockout
Blizzard a introduit un systéme
pour les instances raids (Onyxia et MC) de "sauvegarde". Pour
faire simple, quand vous tuez un named d'une de ces 2 instances,
votre progression est sauvegardé, un "raid id" vous est attribué
et l'instance n'est plus reset avec 5 days. Ca a plusieurs
utilités, la premiére est de limiter le farming des mobs et
contrôler le nombre d'items épiques en circulation, la seconde
est de permettre à un raid d'avancer dans mc soir aprés soir
(dans une certaine limite car la plupart des mobs repoppent).
Seulement voilà, c'est complétement buggé. Il y a une astuce
qui évite tous les problémes de lockout, c'est de maintenir
le raidgroup ouvert. Vous faites votre soirée dans mc, à la
fin vous invitez dans le raidgroup 2 ou 3 rerolls pour le
maintenir ouvert et le lendemain vous réutilisez ce même raidgroup
pour inviter des gens à continuer. Il existe 2 problémes de
lockout en parraléle si vous ne maintenez pas le raidgroup
ouvert. Le probléme le plus important est celui de l'ajout
de personnes. Vous avez tué lucifron samedi soir avec 30 personnes,
le jeu vous a attribué le raid id abcd (cf /raidinfo). Dimanche
soir, vous décidez d'y retourner et vous créez un nouveau
raidgroup avec les 30 mêmes personnes + 10 nouvelles qui n'ont
pas de raid id en /raidinfo. Et là c'est le drame, vous êtes
split entre 2 instances. Il n'y a pas de solution, vous êtes
maintenant bloqués 5 jours comme ça si vous n'avez pas laissé
le raidgroup ouvert car le jeu pour une raison mystérieuse
ne gére pas correctement l'ajout de personnes sans raid id.
(UPDATE; il semblerait qu'un workaround existe, il faudrait
passer les gens splittés dans le groupe du leader pour qu'ils
rejoignent la bonne instance). Le second probléme de lockout
est moins grave, il concerne des personnes qui ont le même
raid id mais qui se retrouvent quand même separés dans des
instances différentes. C'est un probléme de cache, en gros
quand WoW crée une instance pour vous, il vous met dedans
automatiquement dans les minutes qui viennent. Pour vous retrouver
dans la bonne instance, il vous suffit de déco du jeu environ
35-40 minutes afin que la mauvaise instance expire, vous relog
et vous devriez rentrer dans la bonne instance.
Premiers soins
Tout le monde devrait avoir Premiers
Soins à 300 et une reserve de bandage dans un raid. Un bandage
c'est 2k hp healed, 2 flash heal, 800 mana en plus pour votre
healer. Dans un monde idéal, les healers ne devraient heal
que les mt. C'est particuliérement valable pour les rogues/chamans/mages/hunters/warlock,
si vous êtes touchés, reculez du mob, bandage, et voilà. Le
raid perd 10 sec de dps, mais gagne 800 mana, y a pas photo
sur ce qui est le mieux.
Les UI raid
CTRaid est quasiment indispensable.
Il vous permet de voir en temps réél la vie de l'ensemble
des membres du raidgrp, de les séléctionner rapidemenet, de
définir des main tanks... bref, un must. N'oubliez pas qu'un
raidgrp c'est 40 personnes, pas 5*8. Votre rôle en tant qu'healer
n'est pas forcément de maintenir votre propre groupe en vie
prioritairement mais le main tank bien souvent. Une des clés
de la réussite en raid est de vraiment jouer à 40 en tenant
compte des 39 autres et pas uniquement de son grp, et c'est
malheureusement impossible avec l'interface de base de WoW.
A côté de cela, il existe tout un tas de mods plus ou moins
utiles qui permettent de prévoir certaines situations. Il
existe des mobs d'auto uncure/dispel mais objectivement, il
vaut mieux utiliser son cerveau et uncurse/dispel soi même
dans l'ordre que l'on juge important dans une situation donnée
plutôt qu'essaier de tout automatiser. Notre version de CTRaid
traduite pour le client fr en interne est disponible ici.
Rôles des classes
Prêtre : Si vous
êtes alliance, ce sera principalement du heal et dispel en
secondaire. Si vous êtes horde, vous allez souffrir en devant
vous charger seul des 2 fonctions les plus importantes, dispel
et heal. Il va falloir gérer la mana, utiliser renew autant
que possible. Si un rogue vient de prendre un ae qui ne se
produira pas de nouveau avant 30 sec, il est inutile de le
flash heal. Balancez un renew, dites lui de se bandage, il
vient de se heal de 4k hp pour un coût en mana dérisoire.
N'hésitez pas à shield le mt si il descend en dessous de 50%,
les mobs tapent forts, très forts. Même un tank extrêmement
bien equipé peut voir sa vie basculer de 80 à 10% en 2-3 secondes.
Flash heal reste le heal le plus efficace, non seulement pour
sa rapidité mais aussi pour éviter les overheal très fréquents
avec des greater heal.
Mage : DPS et Uncurse.
Ou plutôt uncurse et dps. Il y a souvent des malédiction à
cure lors des affrontements contre les named de MC et ça doit
être la priorité #1 avant toute chose car elles sont souvent
destructices. Pour le reste, ce sera du dmg deal, le plus
souvent au frostbolt ou arcane missiles, beaucoup de mobs
étant immune ou résistants au feu. Quasiment aucun polymorph
mis à part contre Majordomo mais d'ici à ce que vous en soyez
là, vous aurez probablement acquis une expérience forte de
votre rôle en raid ;)
Guerrier : Généralement,
tank des mobs. Une majorité de pulls dans MC sont composés
de 2, 3, 4+ mobs et votre job consistera basiquement à en
tenir un et éventuellement le positionner dans un endroit
ou un sens spécifique.
Démoniste : DPS
et Banish. Certains mobs sont banishables, vous devez y être
attentifs et prêts à le faire lors d'un add malencontreux.
Curse of Doom est sympa mais vu la problématique des debuffs
limités à 8, difficile à utiliser. Maintenez les debuff resist
en place autant que possible, les mages apprécieront.
Chasseur : Amis
chasseurs réjouissez vous. Le monde entier vous a marginalisé
pendant votre période d'xp, ignoré pour les instances fg,
laissé de côté pour farm ubrs... et vous êtes très demandés
dans les raids de 40 ! Pourquoi ? Plusieurs raisons. En premier
lieu, free dps sans coût de mana à très long range. Ca veut
dire quoi ? Que sur un combat long (plusieurs minutes), vous
allez deal des dmg de façon réguliére et forte en demandant
un minimum de taf pour assurer votre survie (un chasseur bien
placé prend basiquement 0 dmg ou presque). Bref, le rêve,
car ces rencontres ne manquent pas dans MC. Seconde utilité,
pull. Evidemment ! Le chasseur est le puller par excellence.
Longue portée, feign death pour split des soft links, instant
pull sans génération d'aggro... voire pull au pet. Le chasseur
va pull 95% du temps. C'est son job, et c'est parfois chiant.
Enfin dérnière raison qui vous rend si utiles : magmadar.
Sans 2 tranq shoot (et donc 2 chasseurs), point de salut.
Ou difficilement. Tout est possible mais 2 tranq shoot sont
un minimum requis pour passer mag dans des conditions normales.
Rogue : Ca va être
court, MAD DPS § Le rogue est la classe dps par excellence,
dés qu'on parle de single target (comme ... les named ? et
oui). Les rogues sortent grands leaders de tous les damages
meters de raid et ce leadership ne fait que s'amplifier au
fur et à mesure de l'équipement. Donc, full dps. Mais en respectant
le raid. Ca veut dire faire attention à soi : stuff sta+fr
recommandé, premiers soins obligatoires, ne pas hésiter à
utiliser feint à répétition, ect.. Un rogue bien geré c'est
3 mages en terme de dps. Un rogue qui prend l'aggro c'est
un mec inutile qui gâche son perso.
Druide : Rôles
multiples vu la versatilité de la classe. En premier, heal
bien sûr. Hot les tanks, heals un peu tout le monde, bref,
le druide est un main healer ne l'oublions pas. Paradoxalement,
la spécifité du druide de pouvoir se changer de forme ne servira
à peu prés jamais dans MC. Vous n'allez pas tank, ni dmg deal,
juste heal et la panoplie habituelle du soutien. Cure curse,
rez fight, innervate.
Chamans/Paladins
: Soutien via les totems/auras, heal, buff. Plus particuliérement,
les melees apprécieront les totems windfury/resist feu, le
cleanse du paladin déchargera le travail déjà très important
demandé à vos priests, les 2 pourront heal si nécéssaire.
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